Civis - Livre
Civil – Um civil comum, com especialidades em utilidades do dia-a-dia, como cozinhar. Geralmente é responsável por carregar utensílios nas mochilas, administrar a comida do grupo, etc. Pode reconhecer uma boa fonte de recursos de longe.
ARMAS INICIAIS: UPS.45 (4 Balas), Faca.
ARMAS INICIAIS: UPS.45 (4 Balas), Faca.
Caçador - Livre
Caçador – Possui um ótimo instinto de sobrevivência, possui perícia em armas brancas e uma exclusividade para sua classe, bestas automáticas, também conta com uma ótima perícia em rifles de longo alcance. Geralmente escolhe andar sozinho, mas tem um papel extremamente importante para o grupo, caçar.
Hierarquia:
Saqueador (0 a 15 sp) – Não muito reconhecido pelo grupo, é visto como um peso morto que só serve para causar confusões e discórdia. É escolhido para fazer trabalhos difíceis, escolhe se esconder e se manter em silêncio ao invés de atacar.
Armas: Arco simples (5 flechas com ponta de pedra), uma faca simples.
Caçador Iniciante (16 a 45 sp) – Possui uma boa perícia com armas brancas e com arma de fogo consegue manusear apenas uma arma de pequeno porte.
Armas: USP.45 (5 balas), uma faca de combate.
Caçador Experiente (46 a 74 sp) [Autorização da ORG] – Já consegue se localizar mesmo perdido em uma floresta, também consegue reconhecer movimentação apenas com a vibração do solo (é necessário concentração, não apele) e é um exímio guia para o grupo.
Armas: Glock 17 (um pente com 15 balas), um facão extra.
Atirador de Elite (75 a 100 sp) [Autorização da ORG] – Conta com uma mira extraordinária, é capaz de sobreviver muito tempo na selva e conta um uma ótima perícia com rifle de longo alcance.
Armas: Arco com corpo reforçado (10 flechas com ponta de ferro), AWP (Sniper com um pente de 7 balas).
Hierarquia:
Saqueador (0 a 15 sp) – Não muito reconhecido pelo grupo, é visto como um peso morto que só serve para causar confusões e discórdia. É escolhido para fazer trabalhos difíceis, escolhe se esconder e se manter em silêncio ao invés de atacar.
Armas: Arco simples (5 flechas com ponta de pedra), uma faca simples.
Caçador Iniciante (16 a 45 sp) – Possui uma boa perícia com armas brancas e com arma de fogo consegue manusear apenas uma arma de pequeno porte.
Armas: USP.45 (5 balas), uma faca de combate.
Caçador Experiente (46 a 74 sp) [Autorização da ORG] – Já consegue se localizar mesmo perdido em uma floresta, também consegue reconhecer movimentação apenas com a vibração do solo (é necessário concentração, não apele) e é um exímio guia para o grupo.
Armas: Glock 17 (um pente com 15 balas), um facão extra.
Atirador de Elite (75 a 100 sp) [Autorização da ORG] – Conta com uma mira extraordinária, é capaz de sobreviver muito tempo na selva e conta um uma ótima perícia com rifle de longo alcance.
Armas: Arco com corpo reforçado (10 flechas com ponta de ferro), AWP (Sniper com um pente de 7 balas).
Sentinela - Teste (3/6)
Sentinela - Existem poucos, são raros. Os que adotam esse cargo ou são ex militares ou ex agentes que serviam o Estado. Homens treinados na arte de se camuflar e transmitir mensagens aos bando da aproximação de algo ou alguém. São dotados de uma boa mira, disciplinados, o que os fazem serem quase imperceptíveis quando em ação. São responsáveis também por explorar as áreas ao redor do acampamento ou ir até a cidade para buscar suprimentos. Normalmente vivem afastados do bando, vigiando a área de abrigo.
Hierarquia:
Desbravador (0 a 15 sp) - Responsáveis por manter a segurança do grupo, são como cães de guarda. Costumam caminhar pelos arredores do abrigo e o fazer reconhecimento de áreas próximas.
Armas: AWP (com 2 pentes, cada um com 7 balas).
Informante - (16 a 45 sp) Iniciados na arte de camuflagem, eram provavelmente espiões amadores com um treinamento básico. São responsáveis por fazer a vigia da área e informar o resto do grupo sobre qualquer coisa estranha.
Armas: Um facão, M110 (um pente de 5 balas).
Sentinela (46 a 74 cps) [Autorização da ORG] - Já são experientes na arte de camuflagem, e são capazes de se infiltrar em locais difíceis e invadir pequenas cidades. Conhecem toda a área ao redor do abrigo e são responsáveis pela defesa dela.
Armas: Um RSASS (com silenciador e um pente de 6 balas), um canivete de combate.
Sentinela Experiente (75 a 100 sp) [Autorização da ORG] - São sentinelas experientes, ex agentes ou espiões, conhecem todas as artes de camuflagem e já conseguem se infiltrar em grandes cidades e conseguir suprimentos com facilidade. Possuem uma ótima mira e facilidade com armas silenciosas. Conhecem praticamente todo o território.
Armas: Barret.50 (3 pentes de 8 balas).
Obs: Em casos extremos, o sentinela é capaz de dar a sua vida para conter qualquer hostilidade ou invasão massiva de zumbis para que dê tempo do seu grupo ganhar terreno em uma fuga desesperada. São os anjos, os membros vitais de qualquer clã de sobreviventes.
Sentinelas: HyvesBelaster (Sentinela), Mark.Crustard (Sentinela), Aaron.Schmidt (Desbravador), Greacer (Desbravador)
Hierarquia:
Desbravador (0 a 15 sp) - Responsáveis por manter a segurança do grupo, são como cães de guarda. Costumam caminhar pelos arredores do abrigo e o fazer reconhecimento de áreas próximas.
Armas: AWP (com 2 pentes, cada um com 7 balas).
Informante - (16 a 45 sp) Iniciados na arte de camuflagem, eram provavelmente espiões amadores com um treinamento básico. São responsáveis por fazer a vigia da área e informar o resto do grupo sobre qualquer coisa estranha.
Armas: Um facão, M110 (um pente de 5 balas).
Sentinela (46 a 74 cps) [Autorização da ORG] - Já são experientes na arte de camuflagem, e são capazes de se infiltrar em locais difíceis e invadir pequenas cidades. Conhecem toda a área ao redor do abrigo e são responsáveis pela defesa dela.
Armas: Um RSASS (com silenciador e um pente de 6 balas), um canivete de combate.
Sentinela Experiente (75 a 100 sp) [Autorização da ORG] - São sentinelas experientes, ex agentes ou espiões, conhecem todas as artes de camuflagem e já conseguem se infiltrar em grandes cidades e conseguir suprimentos com facilidade. Possuem uma ótima mira e facilidade com armas silenciosas. Conhecem praticamente todo o território.
Armas: Barret.50 (3 pentes de 8 balas).
Obs: Em casos extremos, o sentinela é capaz de dar a sua vida para conter qualquer hostilidade ou invasão massiva de zumbis para que dê tempo do seu grupo ganhar terreno em uma fuga desesperada. São os anjos, os membros vitais de qualquer clã de sobreviventes.
Sentinelas: HyvesBelaster (Sentinela), Mark.Crustard (Sentinela), Aaron.Schmidt (Desbravador), Greacer (Desbravador)
Médico Sobrevivente - Livre
Médico - Essencial para um grupo, o médico é responsável pelo tratamento do vírus, cuidar de ferimentos grandes e utiliza grande parte do seu tempo, no descobrimento da cura embora isso seja impossível para muitos.
Hierarquia:
Enfermeiro (a) (0 a 15 sp) – Possui um bom conhecimento em medicina, consegue medicar pequenos ferimentos e se esforça para ser reconhecido pelo grupo.
Armas: Um kit médico de baixo porte, um bisturi simples.
Doutor (a) (16 a 45 sp) – Já possui conhecimento a respeito de infecções, se esforça para aprender mais sobre medicina. Já consegue tratar de ferimentos médios e fraturas.
Armas: Um kit médico de médio porte, uma faca simples.
Cirurgião (46 a 75 sp) [Autorização da ORG] - Conhece tudo no ramo da medicina, extremamente conhecido antes da infestação, tem conhecimento de remédios naturais e consegue tratar de infecções, ferimentos graves e está avançando no estudo da cura para o vírus.
Armas: Um kit médico de grande porte, um facão de açougue.
Hierarquia:
Enfermeiro (a) (0 a 15 sp) – Possui um bom conhecimento em medicina, consegue medicar pequenos ferimentos e se esforça para ser reconhecido pelo grupo.
Armas: Um kit médico de baixo porte, um bisturi simples.
Doutor (a) (16 a 45 sp) – Já possui conhecimento a respeito de infecções, se esforça para aprender mais sobre medicina. Já consegue tratar de ferimentos médios e fraturas.
Armas: Um kit médico de médio porte, uma faca simples.
Cirurgião (46 a 75 sp) [Autorização da ORG] - Conhece tudo no ramo da medicina, extremamente conhecido antes da infestação, tem conhecimento de remédios naturais e consegue tratar de infecções, ferimentos graves e está avançando no estudo da cura para o vírus.
Armas: Um kit médico de grande porte, um facão de açougue.
Protetor - Teste (2/4)
Protetor - Perito em armas brancas e combate corporal o protetor é responsável assim como os Sentinelas por manter o grupo seguro. Com um físico invejável e uma personalidade forte, eles usam de suas habilidades físicas para conseguir o que querem. Não são muito bons com armas de fogo, e utilizam-nas em ultimo caso. São ótimos de se ter como aliados e são a única classe que podem usar um escudo.
Hierarquia:
Valentão (0 a 15sp) - Brigava muito nos lugares que frequentava, era conhecido por todos por ser apenas um "valentão", com um físico avantajado. Treina o físico praticamente o dia inteiro.
Armas: Um par de luvas de boxe, uma faca simples.
Lutador (16 a 45sp) - Treina cada vez mais, é o responsável por carregar os equipamentos pesados do grupo. Começou a ler sobre artes marciais, devolvendo as suas técnicas aos poucos.
Armas: Um soco inglês, um facão.
Protetor (46 a 75sp) [Autorização da ORG] - Seu personagem é um dos mais fortes do grupo, pode dar murros capazes de esmagar a cabeça de um zumbi e carregar pedras bem pesadas. Já é um perito em um estilo de arte marcial a escolha.
Armas: Desert Eagle (3 pentes de 9 balas).
Guardião (76 a 100sp) [Atutorização da ORG] - Seu personagem é o mais forte do grupo, pode fazer qualquer coisa com os seus punhos. É um mestre em sua arte marcial. Adquire o atributo "Agilidade" da loja.
Armas: Uma M4A1 (um pente de 50 balas).
Protetores: Zephirr (Guardião), V.Redfield (Lutador)
Hierarquia:
Valentão (0 a 15sp) - Brigava muito nos lugares que frequentava, era conhecido por todos por ser apenas um "valentão", com um físico avantajado. Treina o físico praticamente o dia inteiro.
Armas: Um par de luvas de boxe, uma faca simples.
Lutador (16 a 45sp) - Treina cada vez mais, é o responsável por carregar os equipamentos pesados do grupo. Começou a ler sobre artes marciais, devolvendo as suas técnicas aos poucos.
Armas: Um soco inglês, um facão.
Protetor (46 a 75sp) [Autorização da ORG] - Seu personagem é um dos mais fortes do grupo, pode dar murros capazes de esmagar a cabeça de um zumbi e carregar pedras bem pesadas. Já é um perito em um estilo de arte marcial a escolha.
Armas: Desert Eagle (3 pentes de 9 balas).
Guardião (76 a 100sp) [Atutorização da ORG] - Seu personagem é o mais forte do grupo, pode fazer qualquer coisa com os seus punhos. É um mestre em sua arte marcial. Adquire o atributo "Agilidade" da loja.
Armas: Uma M4A1 (um pente de 50 balas).
Protetores: Zephirr (Guardião), V.Redfield (Lutador)
Policial - Livre
Policial - Um homem que servia sua cidade, antes do Apocalipse Zumbi era um agente da polícia, geralmente escolhido para ser líder de seu grupo. Possui uma ótima perícia com armas de fogo e continua seguindo sua carreira militar, defendendo seu grupo com tudo que for preciso.
Hierarquia:
Cadete (0 a 15 sp) – Ainda está sendo treinado pelo Departamento de Polícia, porém não pode concluí-lo por causa da infestação, busca sempre melhorar sua perícia com armas de fogo.
Armas: Uma Five Seven (1 pentes de 10 balas), uma faca simples.
Sargento (16 a 45 sp) – Já é respeitado entre os policiais e possui uma ótima perícia em armas de fogo, também conta com um ótimo senso de sobrevivência. Já é capaz de efetuar bons disparos e sabe um pouco sobre liderança.
Armas: Uma M9 (2 pentes de 12 balas), um facão.
Sheriff (46 a 75 sp) [Autorização da ORG] – É uma autoridade, antes da infestação, era autoridade máxima em pequenas cidades de Colorado. Possui um ótimo senso de liderança e é um exímio líder.
Armas: Uma .44 Magnum (2 pentes de 9 balas).
Comandante (76 a 100 sp) [Autorização da ORG] – Geralmente o mais antigo do grupo, tem uma enorme experiência em campo de batalha e um exímio atirador. É reconhecido por servir o seu país em guerra.
Armas: Uma Striker (1 pente de 12 balas), um facão de açougue.
Hierarquia:
Cadete (0 a 15 sp) – Ainda está sendo treinado pelo Departamento de Polícia, porém não pode concluí-lo por causa da infestação, busca sempre melhorar sua perícia com armas de fogo.
Armas: Uma Five Seven (1 pentes de 10 balas), uma faca simples.
Sargento (16 a 45 sp) – Já é respeitado entre os policiais e possui uma ótima perícia em armas de fogo, também conta com um ótimo senso de sobrevivência. Já é capaz de efetuar bons disparos e sabe um pouco sobre liderança.
Armas: Uma M9 (2 pentes de 12 balas), um facão.
Sheriff (46 a 75 sp) [Autorização da ORG] – É uma autoridade, antes da infestação, era autoridade máxima em pequenas cidades de Colorado. Possui um ótimo senso de liderança e é um exímio líder.
Armas: Uma .44 Magnum (2 pentes de 9 balas).
Comandante (76 a 100 sp) [Autorização da ORG] – Geralmente o mais antigo do grupo, tem uma enorme experiência em campo de batalha e um exímio atirador. É reconhecido por servir o seu país em guerra.
Armas: Uma Striker (1 pente de 12 balas), um facão de açougue.
Agente Especial (Bloqueado)
Agentes - Enviados pelo governo no ínicio do apocalipse para eliminar os infectados, os Agentes são soldados preparados fisicamente e psicologicamente para enfrentarem qualquer tipo de situação. Mestres quando o assunto é sobreviver, esses agentes são peritos em vários tipos de Artes Marciais.
Agente 1 -
Agente 2 -
Agente 3 -
Agente 4 -
Agente 5 -
Sub-Agentes:
Não possuem hierarquia nem equipamentos.
Agente 1 -
Agente 2 -
Agente 3 -
Agente 4 -
Agente 5 -
Sub-Agentes:
Não possuem hierarquia nem equipamentos.
Engenheiro - Livre
Engenheiro - Geralmente utiliza uma caixa de ferramentas como equipamento. Antes do apocalipse, pode ter sido um engenheiro especializado na área de construções, engenheiro civil, tornando-se capaz de criar barricadas, estruturas de madeira essenciais para a sobrevivência em grupo, ou um engenheiro especializado na parte da mecânica, podendo fazer ajustes e consertos nos veículos e outros objetos.
Hierarquia:
Engenheiro Iniciante - Geralmente utiliza uma caixa de ferramentas como equipamento. Antes do apocalipse, pode ter sido um engenheiro especializado na área de construções, engenheiro civil, tornando-se capaz de criar barricadas, estruturas de madeira essenciais para a sobrevivência em grupo, ou um engenheiro especializado na parte da mecânica, podendo fazer ajustes e consertos nos veículos e outros objetos elétricos de um grupo.
Armas: Colt 1911 .45 (3 balas).
Engenheiro Aprendiz (0 a 15 sp) - Ainda um iniciante na parte prática da engenharia, pode decidir se especializar na construção civil, dando suporte nas construções de barricadas e bloqueios para o grupo, ou dedicar-se à parte da engenharia mecânica, auxiliando na de meios de transportes para o grupo e em eletrônicos.
Armas: Desert Eagle (6 balas), uma ferramenta de reparo de veículos simples.
Engenheiro Pleno (15 a 30 sp) - Agora mais experientes, os engenheiros que se especializaram na construções podem construir barricadas por si próprio ou com o auxílio de um engenheiro aprendiz, conhecendo bastante da área. Podem também construir abrigos provisórios para pequenos grupos que se separaram para buscar mantimentos, sendo essencial sua presença. Os que se especializam na parte mecânica também aumentam seu conhecimento, e podem fazer proveito de carros abandonados e construir pequenos motores, usados provisoriamente em automóveis.
Armas: .44 Magnum (2 pentes de 9 balas), uma ferramente de reparo de veículos experiente.
Engenheiro Sênior (30 a 50sp) - Antes mesmo do apocalipse zumbi já exercia sua profissão na engenharia, tendo toda a experiência necessária. Comanda os engenheiros plenos e os aprendizes, dando ordens sobre o quê eles devem ou não fazer. Quando um grupo quer fazer um abrigo permanente e não possuem engenheiros entre eles, normalmente procuram um engenheiro sênior, que é capaz de planejar e arquitetar todo um abrigo seguro e espaçoso. O engenheiro sênior especializado na mecânica realiza manutenções em automóveis de grande porte, como caminhões e ônibus, usados para o transporte coletivo de um grupo.
Armas: P99 (5 pentes de 8 balas), uma faca simples.
Engenheiro Mestre [Autorização da ORG] (50 a 100 sp) - É o mestre da engenharia, existindo poucos desses dentre os sobreviventes espalhados pelo mundo. Os grupos que possuem um tem o privilégio de ter um abrigo mais como uma mansão, com dispositivos de segurança e barricadas muito resistentes. Podem passar seus ensinamentos aos que se dedicam ou apreciam a engenharia, como os engenheiros aprendizes. Os engenheiros masters especializados na mecânica podem consertar motores de helicópteros e aviões de pequeno porte encontrado em aeroportos abandonados, graças a sua experiência.
Armas: M16 (1 pente de 30 balas), uma ferramente de reparo de veículos de mestre.
Hierarquia:
Engenheiro Iniciante - Geralmente utiliza uma caixa de ferramentas como equipamento. Antes do apocalipse, pode ter sido um engenheiro especializado na área de construções, engenheiro civil, tornando-se capaz de criar barricadas, estruturas de madeira essenciais para a sobrevivência em grupo, ou um engenheiro especializado na parte da mecânica, podendo fazer ajustes e consertos nos veículos e outros objetos elétricos de um grupo.
Armas: Colt 1911 .45 (3 balas).
Engenheiro Aprendiz (0 a 15 sp) - Ainda um iniciante na parte prática da engenharia, pode decidir se especializar na construção civil, dando suporte nas construções de barricadas e bloqueios para o grupo, ou dedicar-se à parte da engenharia mecânica, auxiliando na de meios de transportes para o grupo e em eletrônicos.
Armas: Desert Eagle (6 balas), uma ferramenta de reparo de veículos simples.
Engenheiro Pleno (15 a 30 sp) - Agora mais experientes, os engenheiros que se especializaram na construções podem construir barricadas por si próprio ou com o auxílio de um engenheiro aprendiz, conhecendo bastante da área. Podem também construir abrigos provisórios para pequenos grupos que se separaram para buscar mantimentos, sendo essencial sua presença. Os que se especializam na parte mecânica também aumentam seu conhecimento, e podem fazer proveito de carros abandonados e construir pequenos motores, usados provisoriamente em automóveis.
Armas: .44 Magnum (2 pentes de 9 balas), uma ferramente de reparo de veículos experiente.
Engenheiro Sênior (30 a 50sp) - Antes mesmo do apocalipse zumbi já exercia sua profissão na engenharia, tendo toda a experiência necessária. Comanda os engenheiros plenos e os aprendizes, dando ordens sobre o quê eles devem ou não fazer. Quando um grupo quer fazer um abrigo permanente e não possuem engenheiros entre eles, normalmente procuram um engenheiro sênior, que é capaz de planejar e arquitetar todo um abrigo seguro e espaçoso. O engenheiro sênior especializado na mecânica realiza manutenções em automóveis de grande porte, como caminhões e ônibus, usados para o transporte coletivo de um grupo.
Armas: P99 (5 pentes de 8 balas), uma faca simples.
Engenheiro Mestre [Autorização da ORG] (50 a 100 sp) - É o mestre da engenharia, existindo poucos desses dentre os sobreviventes espalhados pelo mundo. Os grupos que possuem um tem o privilégio de ter um abrigo mais como uma mansão, com dispositivos de segurança e barricadas muito resistentes. Podem passar seus ensinamentos aos que se dedicam ou apreciam a engenharia, como os engenheiros aprendizes. Os engenheiros masters especializados na mecânica podem consertar motores de helicópteros e aviões de pequeno porte encontrado em aeroportos abandonados, graças a sua experiência.
Armas: M16 (1 pente de 30 balas), uma ferramente de reparo de veículos de mestre.
Exilado - Teste
Sobrevivente Exilado - alguém que sempre escolheu viver sozinho, explorar sozinho e principalmente, sobreviver sozinho. Mesmo depois da infestação, os exilados escolheram andar sozinhos na mata em meio a escuridão da noite. Esse tipo de sobrevivente traça seu próprio destino (bom, neutro ou mal) e criam suas próprias leis. É necessário muito cuidado, ao cruzar o caminho de um.
Não possui hierarquia
Armas Iniciais: Facão, Machado.
Não possui hierarquia
Armas Iniciais: Facão, Machado.